Une des différences majeures entre ce modèle et le précédent est la présence de petites LED infrarouges sur la surface avant du casque. Ces LED qui ressemblent à de bêtes points blancs émettent des signaux que captent une caméra, semblable à une webcam, conçu spécialement par la société Oculus.
Les informations récupérées sont agrégées à celles recueillies par le gyroscope intégré dans le casque et permettent ainsi de repérer et positionner la tête du joueur avec grande précision dans l’espace réel et donc virtuel. L’Oculus sait ainsi exactement quelle inclinaison à votre tête, en avant ou sur les côtés et peut même savoir si vous vous penchez pour observer quelque chose de plus près. Ce qui aura pour conséquence immédiate de faire grossir l’affichage 3D de la partie concernée.
Mieux voir
Si les déplacements sont ainsi affinés et plus précis, on observe la même chose du côté de l’affichage. Car l’autre grosse nouveauté est l’adoption d’un écran OLED HD en lieu et place des écrans LCD des premiers modèles. Le casque Crystal Cove rafraîchit ainsi bien plus rapidement les informations affichées (toutes les 1 à 2 millisecondes contre 16 millisecondes précédemment). Les graphismes sont donc plus détaillés, moins flous, notamment lors de mouvements rapides.
Oculus VR espère pouvoir lancer une version commerciale de son casque dans le courant de l’année, à un prix qui pourrait être compris entre 300 et 500 dollars. L’objectif de la société étant en définitive de pouvoir le fournir gratuitement grâce à des partenariats ou du sponsoring.